miércoles, 26 de mayo de 2010

martes, 25 de mayo de 2010

RECUPERACION DE TABLAS 2

¿COMO SE LLAMABA LAS TABLAS QUE SE TRABAJARON EN MSQL LA CLASE ANTERIOR?
emple
depart

lunes, 24 de mayo de 2010

CODIFICACION

CODIFICACION DE LA INTERFAZ DE SOFDATADANI

// Fig. 14.9: SOFDATADANI.java
// Demostración de los menús
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;


class inicial extends JFrame
{

private JDesktopPane elEscritorio;


// configurar GUI
public inicial()
{
super( "WWW.SOFTDATADANI.COM " );

elEscritorio = new JDesktopPane();
getContentPane().add( elEscritorio );

// UIManager.setLookAndFeel( new com.nilo.plaf.nimrod.NimRODLookAndFeel());


// establecer menú Archivo y sus elementos de menú
JMenu menuArchivo = new JMenu( "ingresar" );
menuArchivo.setMnemonic( 'A' );

// establecer elemento de menú Acerca de...
JMenuItem elementoAcerca = new JMenuItem( "nuevo empleado" );
elementoAcerca.setMnemonic( 'c' );
menuArchivo.add( elementoAcerca );
elementoAcerca.addActionListener(

new ActionListener() { // clase interna anónima

// mostrar cuadro de diálogo de mensaje cuando el usuario seleccione Acerca de...
public void actionPerformed( ActionEvent evento )
{
public static void ejemplo2()
{
IngresarEstudiante c= new IngresarEstudiante();
}
}

} // fin de la clase interna anónima

); // fin de la llamada a addActionListener

// establecer elemento de menú Salir
JMenuItem elementoSalir = new JMenuItem( "Salir" );
elementoSalir.setMnemonic( 'S' );
menuArchivo.add( elementoSalir );
elementoSalir.addActionListener(


new ActionListener() { // clase interna anónima

// terminar la aplicación cuando el usuario haga clic en elementoSalir
public void actionPerformed( ActionEvent evento )
{
System.exit( 0 );
}

} // fin de la clase interna anónima

); // fin de la llamada a addActionListener

// crear barra de menús y adjuntarla a la ventana PruebaMenu

JMenuBar barra = new JMenuBar();
setJMenuBar( barra );
barra.add( menuArchivo );

//**********************************************************

lunes, 10 de mayo de 2010

AUTOEVALUACION LENGUAJE

AUTOEVALUACION:

Elección de un lenguaje:
1¿Qué es un lenguaje de programación?
Los lenguajes de programación son sus instrumentos básicos, y debe retroalimentar información sobre la confiabilidad y utilidad de los lenguajes de programación a los diseñadores de los lenguajes de programación a los diseñadores de los lenguajes. El ingeniero de software debe tener conocimiento de los lenguajes de programación para poder tomar decisiones razonadas sobre el lenguaje mas adecuado a sus aplicaciones particulares.

2¿Cómo debe ser el estilo de codificación? La aplicación del sistema debe ser fácil de mantener, por lo tanto esto implica que debe codificarse en un lenguaje de alto nivel que nos proporcione la posibilidad de construir un sistema como varios módulos autónomos cooperativos. Tendrá el lenguaje como característica que debe producir un programa legible.

3¿Cuáles son los criterios que se aplican para la evaluación de lenguajes disponibles?
1. Los requisitos del contratista del sistema. La persona que contrata el sistema puede especificar que se utilice determinado lenguaje especifico y debemos respetar ese requisito, y debe el diseñador del proyecto o realizador decir cual es el lenguaje que será mas apropiado para realizar el sistema.
Disponibilidades de compiladores del lenguaje. Si realizaremos una aplicación por medio de la configuración de un sistema operativo o un hardware en particular, debe disponerse de un traductor del lenguaje de aplicación de aceptable eficiencia para aplicar el lenguaje.
2.Disponibilidad de instrumentos de software para apoyar el desarrollo de los programas. Instrumentos de software, construcciones de referencia cruzada, sistemas para control de código, y analizadores de flujo de ejecución, son importantes en el apoyo del proceso de programación. Pues facilitan la aplicación y confirmación del sistema.
3.Tamaño del proceso. Es recomendable diseñar y diseñar un lenguaje de programación especifico para él.
4.Conocimiento del personal de programación existente. Aunque no es una dificultad para un programador aprender un nuevo lenguaje, necesitan adquirir práctica en algún lenguaje antes de adquirir una verdadera competencia.
5.Lenguaje de programación utilizado en proyecto previos. Esto se utiliza cuando los programadores han trabajado en un lenguaje anterior, ya se familiarizan con él.
6.Necesidad de transportar el software. Si esta orientado el software a una sola configuración de hardware y tiene un tiempo de vida limitado, los aspectos de su transporte no son limitados. Si el sistema esta destinado a operar en maquinas distintas es necesario un lenguaje de programación capaz de crear programas portátiles.
7.La aplicación que se esta programando. Influye en gran medida respecto al lenguaje que se utilizara.

DOCUMENTACIÓN DE CODIGO:
1¿Cómo debe ser la documentación del código?
A elección de los nombres de los identificadores(variables y etiquetas),
B la localización y composición de los comentarios
C la organización visual del programa.
2¿Qué es la documentación interna?
SON COMENTARIOS (permiten al programador comunicarse con otros lectores do código fuente. Los comentarios pueden también resultar una clara guía de comprensión durante la última fase de la ingeniería de software –el mantenimiento -).


3¿Cuáles son las carácteristicas que deben contener los comentarios descriptivos?
Describir los bloques de código en vez de describir cada línea.
Usar líneas en blanco o tabulaciones de forma que sean fácilmente distinguibles del código.
Que sean correctos, un comentario incorrecto o que se pueda interpretar mal es peor que no ponerlo.

autoevaluacion

DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
1¿En que se basa el enfoque de diseño orientado a objetos?
Se basa en un análisis profundo sobre el problema se describa en forma de un lenguaje natural que parece ser útil en algunas circunstancias. Sin embargo, no está claro como se puede aplicar al diseño de sistemas grandes y complejos. Esta metodología ha sido adoptada de manera entusiasta de algunos desarrolladores y educadores.
2¿Cuales son los tipos de datos abstractos?
Los nombres propios y referencias directas a los nombres comunes, por ejemplo la fecha de envío del sistema, un cumpleaños, la propuesta del proyecto, etc., se consideran como casos de tipos de datos abstractos. Los verbos y adverbios se emplean para identificar operadores y atributos de un objeto. Estos se asocian con el correspondiente tipo de datos abstractos.
3¿En que se basa el diseño orientado a objeto?
En este diseño los componentes del software se ven mas como objetos que como funciones. Cada objeto tiene un conjunto asociado de operaciones permitidas, y los objetos se comunican mediante el paso de mensajes que, por lo general, incluyen una instrucción para activar una función determinada. En la idea de utilizar ocultamiento de información como principal criterio de descomposición y en la noción de los tipos de datos abstractos.

DISEÑO DE LA SALIDA
1¿Cual es el diseño de salida?
Diseñar la salida para que sirva al propósito deseado. Diseñar la salida para que se ajuste al usuario. Entregar la cantidad adecuada de salida. Asegurarse de que la salida se encuentra donde se necesita. Entregar la salida a tiempo. Seleccionar el método de salida adecuado.
2¿Cómo seleccionar la tecnología de salida?
Computadora impresa impresoras de impacto o no. Pantalla tubos de rayos catódicos conectados o aislados o pantallas de cristal liquido. Audio puede ser amplificada y emitida por un altavoz o escuchada por medio de bocinas pequeñas en una PC. Las microformas de salida son creadas por cámaras especialmente equipadas y películas en microficha o microfilm.
3¿Cómo debe ser la relación del contenido de la salida con el método de salida? El contenido de la salida de los sistemas de información debe considerarse interrelacionado con el método de salida. Cada vez que se diseña una salida, es necesario pensar sobre cómo la función influencia la forma y cómo el propósito influencia la salida que se escoge. Se debe pensar en forma general sobre la salida, para que en cualquier información que salga del sistema de computo y que sea útil de alguna forma a las gentes, pueda ser considerada la salida.
4¿Cuáles son los factores a considerar cuando se selecciona la tecnología de salida?
¿Quién usara la salida? si el receptor de la salida es interno (clientes, vendedores, accionistas y agencias reglamentadoras) requerirán diferente salida que los usuarios internos del negocio. Los clientes a veces tienen dificultad para accesar la salida electrónica, debido simplemente a que ellos no tienen el equipo. En este caso, se les debe proporcionar salida impresa a desarrollar otra interfaz común (como el tono de un teléfono), y en cambio la salida en pantalla, en audio o impresa puede ser viable para uso interno.

DISEÑO DE ENTRADA
1¿Cual es el diseño de entrada?
Aunque se pueda disponer de especialistas de formas en casa, el analista de sistemas debe ser capaz de reconocer las formas útiles. También es importante que sea capaz de reconocer las formas mal diseñadas, trasladantes o innecesarias que están desperdiciando recursos de la organización y que, por lo tanto, deben ser eliminadas. Las formas son instrumentos importantes para dirigir el curso de los trabajos por definición son los papeles impresos o duplicados que requieren que la gente llene con repuestas en una forma estandarizada. Las formas extraen y capturan información requerida por los miembros de la organización que frecuentemente alimentaran a la computadora. Por medio de este proceso, las formas sirven frecuentemente como documentos fuente para el personal de captura de datos.
2¿Cuales son algunas desventajas del uso de formas especiales?
3¿Cómo debe ser el diseño de formas atractivas?

. Las formas no deben verse amontonadas, deben parecer organizadas y lógicas después de que son llenadas. Par ser atractivas, las formas deben solicitar la información en el orden esperado, las convenciones indican que se pida el nombre, la calle, la ciudad, estado y el código postal y el país, en caso necesario. La disposición adecuada y el flujo contribuyen el atractivo de la forma. El uso de diferentes tipos de letra dentro de la misma forma puede ayudar a hacer atractivo el llenarla. El separar categorías y subcategorias con líneas gruesas y delgadas también puede motivar el interés por la forma.
4¿Cuáles son las secciones de una pantalla?
La pantalla cuenta con tres secciones: La parte superior de la pantalla tiene una sección de encabezado, parte de la cual está escrita en el software para describir al usuario en que parte del paquete se encuentra. El resto del encabezado puede consistir del nombre de archivo creado por el usuario. La sección media es llamada el cuerpo de la pantalla. Este puede ser usado para la captura de datos, y es organizado de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Los títulos e instrucciones deben ser proporcionados en esta sección parta que ayuden al usuario a dar los datos adecuados en el lugar correcto. También se deben proporcionar al usuario las definiciones de campos que muestren que tantos datos se permite en cada campo de la pantalla. La tercera sección de la pantalla es la sección de comentarios e instrucciones: esta sección puede desplegar un menú corto de comandos que recuerden al usuario los puntos básicos, tales como cambiar pantallas o funciones, guardar el archivo o terminar la captura. La inclusión de estos puntos básicos puede hacer que los usuarios sin experiencia se encuentren mucho mas seguros acerca de su habilidad para operar la computadora sin causar un error fatal.