miércoles, 26 de mayo de 2010

martes, 25 de mayo de 2010

RECUPERACION DE TABLAS 2

¿COMO SE LLAMABA LAS TABLAS QUE SE TRABAJARON EN MSQL LA CLASE ANTERIOR?
emple
depart

lunes, 24 de mayo de 2010

CODIFICACION

CODIFICACION DE LA INTERFAZ DE SOFDATADANI

// Fig. 14.9: SOFDATADANI.java
// Demostración de los menús
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;


class inicial extends JFrame
{

private JDesktopPane elEscritorio;


// configurar GUI
public inicial()
{
super( "WWW.SOFTDATADANI.COM " );

elEscritorio = new JDesktopPane();
getContentPane().add( elEscritorio );

// UIManager.setLookAndFeel( new com.nilo.plaf.nimrod.NimRODLookAndFeel());


// establecer menú Archivo y sus elementos de menú
JMenu menuArchivo = new JMenu( "ingresar" );
menuArchivo.setMnemonic( 'A' );

// establecer elemento de menú Acerca de...
JMenuItem elementoAcerca = new JMenuItem( "nuevo empleado" );
elementoAcerca.setMnemonic( 'c' );
menuArchivo.add( elementoAcerca );
elementoAcerca.addActionListener(

new ActionListener() { // clase interna anónima

// mostrar cuadro de diálogo de mensaje cuando el usuario seleccione Acerca de...
public void actionPerformed( ActionEvent evento )
{
public static void ejemplo2()
{
IngresarEstudiante c= new IngresarEstudiante();
}
}

} // fin de la clase interna anónima

); // fin de la llamada a addActionListener

// establecer elemento de menú Salir
JMenuItem elementoSalir = new JMenuItem( "Salir" );
elementoSalir.setMnemonic( 'S' );
menuArchivo.add( elementoSalir );
elementoSalir.addActionListener(


new ActionListener() { // clase interna anónima

// terminar la aplicación cuando el usuario haga clic en elementoSalir
public void actionPerformed( ActionEvent evento )
{
System.exit( 0 );
}

} // fin de la clase interna anónima

); // fin de la llamada a addActionListener

// crear barra de menús y adjuntarla a la ventana PruebaMenu

JMenuBar barra = new JMenuBar();
setJMenuBar( barra );
barra.add( menuArchivo );

//**********************************************************

lunes, 10 de mayo de 2010

AUTOEVALUACION LENGUAJE

AUTOEVALUACION:

Elección de un lenguaje:
1¿Qué es un lenguaje de programación?
Los lenguajes de programación son sus instrumentos básicos, y debe retroalimentar información sobre la confiabilidad y utilidad de los lenguajes de programación a los diseñadores de los lenguajes de programación a los diseñadores de los lenguajes. El ingeniero de software debe tener conocimiento de los lenguajes de programación para poder tomar decisiones razonadas sobre el lenguaje mas adecuado a sus aplicaciones particulares.

2¿Cómo debe ser el estilo de codificación? La aplicación del sistema debe ser fácil de mantener, por lo tanto esto implica que debe codificarse en un lenguaje de alto nivel que nos proporcione la posibilidad de construir un sistema como varios módulos autónomos cooperativos. Tendrá el lenguaje como característica que debe producir un programa legible.

3¿Cuáles son los criterios que se aplican para la evaluación de lenguajes disponibles?
1. Los requisitos del contratista del sistema. La persona que contrata el sistema puede especificar que se utilice determinado lenguaje especifico y debemos respetar ese requisito, y debe el diseñador del proyecto o realizador decir cual es el lenguaje que será mas apropiado para realizar el sistema.
Disponibilidades de compiladores del lenguaje. Si realizaremos una aplicación por medio de la configuración de un sistema operativo o un hardware en particular, debe disponerse de un traductor del lenguaje de aplicación de aceptable eficiencia para aplicar el lenguaje.
2.Disponibilidad de instrumentos de software para apoyar el desarrollo de los programas. Instrumentos de software, construcciones de referencia cruzada, sistemas para control de código, y analizadores de flujo de ejecución, son importantes en el apoyo del proceso de programación. Pues facilitan la aplicación y confirmación del sistema.
3.Tamaño del proceso. Es recomendable diseñar y diseñar un lenguaje de programación especifico para él.
4.Conocimiento del personal de programación existente. Aunque no es una dificultad para un programador aprender un nuevo lenguaje, necesitan adquirir práctica en algún lenguaje antes de adquirir una verdadera competencia.
5.Lenguaje de programación utilizado en proyecto previos. Esto se utiliza cuando los programadores han trabajado en un lenguaje anterior, ya se familiarizan con él.
6.Necesidad de transportar el software. Si esta orientado el software a una sola configuración de hardware y tiene un tiempo de vida limitado, los aspectos de su transporte no son limitados. Si el sistema esta destinado a operar en maquinas distintas es necesario un lenguaje de programación capaz de crear programas portátiles.
7.La aplicación que se esta programando. Influye en gran medida respecto al lenguaje que se utilizara.

DOCUMENTACIÓN DE CODIGO:
1¿Cómo debe ser la documentación del código?
A elección de los nombres de los identificadores(variables y etiquetas),
B la localización y composición de los comentarios
C la organización visual del programa.
2¿Qué es la documentación interna?
SON COMENTARIOS (permiten al programador comunicarse con otros lectores do código fuente. Los comentarios pueden también resultar una clara guía de comprensión durante la última fase de la ingeniería de software –el mantenimiento -).


3¿Cuáles son las carácteristicas que deben contener los comentarios descriptivos?
Describir los bloques de código en vez de describir cada línea.
Usar líneas en blanco o tabulaciones de forma que sean fácilmente distinguibles del código.
Que sean correctos, un comentario incorrecto o que se pueda interpretar mal es peor que no ponerlo.

autoevaluacion

DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
1¿En que se basa el enfoque de diseño orientado a objetos?
Se basa en un análisis profundo sobre el problema se describa en forma de un lenguaje natural que parece ser útil en algunas circunstancias. Sin embargo, no está claro como se puede aplicar al diseño de sistemas grandes y complejos. Esta metodología ha sido adoptada de manera entusiasta de algunos desarrolladores y educadores.
2¿Cuales son los tipos de datos abstractos?
Los nombres propios y referencias directas a los nombres comunes, por ejemplo la fecha de envío del sistema, un cumpleaños, la propuesta del proyecto, etc., se consideran como casos de tipos de datos abstractos. Los verbos y adverbios se emplean para identificar operadores y atributos de un objeto. Estos se asocian con el correspondiente tipo de datos abstractos.
3¿En que se basa el diseño orientado a objeto?
En este diseño los componentes del software se ven mas como objetos que como funciones. Cada objeto tiene un conjunto asociado de operaciones permitidas, y los objetos se comunican mediante el paso de mensajes que, por lo general, incluyen una instrucción para activar una función determinada. En la idea de utilizar ocultamiento de información como principal criterio de descomposición y en la noción de los tipos de datos abstractos.

DISEÑO DE LA SALIDA
1¿Cual es el diseño de salida?
Diseñar la salida para que sirva al propósito deseado. Diseñar la salida para que se ajuste al usuario. Entregar la cantidad adecuada de salida. Asegurarse de que la salida se encuentra donde se necesita. Entregar la salida a tiempo. Seleccionar el método de salida adecuado.
2¿Cómo seleccionar la tecnología de salida?
Computadora impresa impresoras de impacto o no. Pantalla tubos de rayos catódicos conectados o aislados o pantallas de cristal liquido. Audio puede ser amplificada y emitida por un altavoz o escuchada por medio de bocinas pequeñas en una PC. Las microformas de salida son creadas por cámaras especialmente equipadas y películas en microficha o microfilm.
3¿Cómo debe ser la relación del contenido de la salida con el método de salida? El contenido de la salida de los sistemas de información debe considerarse interrelacionado con el método de salida. Cada vez que se diseña una salida, es necesario pensar sobre cómo la función influencia la forma y cómo el propósito influencia la salida que se escoge. Se debe pensar en forma general sobre la salida, para que en cualquier información que salga del sistema de computo y que sea útil de alguna forma a las gentes, pueda ser considerada la salida.
4¿Cuáles son los factores a considerar cuando se selecciona la tecnología de salida?
¿Quién usara la salida? si el receptor de la salida es interno (clientes, vendedores, accionistas y agencias reglamentadoras) requerirán diferente salida que los usuarios internos del negocio. Los clientes a veces tienen dificultad para accesar la salida electrónica, debido simplemente a que ellos no tienen el equipo. En este caso, se les debe proporcionar salida impresa a desarrollar otra interfaz común (como el tono de un teléfono), y en cambio la salida en pantalla, en audio o impresa puede ser viable para uso interno.

DISEÑO DE ENTRADA
1¿Cual es el diseño de entrada?
Aunque se pueda disponer de especialistas de formas en casa, el analista de sistemas debe ser capaz de reconocer las formas útiles. También es importante que sea capaz de reconocer las formas mal diseñadas, trasladantes o innecesarias que están desperdiciando recursos de la organización y que, por lo tanto, deben ser eliminadas. Las formas son instrumentos importantes para dirigir el curso de los trabajos por definición son los papeles impresos o duplicados que requieren que la gente llene con repuestas en una forma estandarizada. Las formas extraen y capturan información requerida por los miembros de la organización que frecuentemente alimentaran a la computadora. Por medio de este proceso, las formas sirven frecuentemente como documentos fuente para el personal de captura de datos.
2¿Cuales son algunas desventajas del uso de formas especiales?
3¿Cómo debe ser el diseño de formas atractivas?

. Las formas no deben verse amontonadas, deben parecer organizadas y lógicas después de que son llenadas. Par ser atractivas, las formas deben solicitar la información en el orden esperado, las convenciones indican que se pida el nombre, la calle, la ciudad, estado y el código postal y el país, en caso necesario. La disposición adecuada y el flujo contribuyen el atractivo de la forma. El uso de diferentes tipos de letra dentro de la misma forma puede ayudar a hacer atractivo el llenarla. El separar categorías y subcategorias con líneas gruesas y delgadas también puede motivar el interés por la forma.
4¿Cuáles son las secciones de una pantalla?
La pantalla cuenta con tres secciones: La parte superior de la pantalla tiene una sección de encabezado, parte de la cual está escrita en el software para describir al usuario en que parte del paquete se encuentra. El resto del encabezado puede consistir del nombre de archivo creado por el usuario. La sección media es llamada el cuerpo de la pantalla. Este puede ser usado para la captura de datos, y es organizado de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Los títulos e instrucciones deben ser proporcionados en esta sección parta que ayuden al usuario a dar los datos adecuados en el lugar correcto. También se deben proporcionar al usuario las definiciones de campos que muestren que tantos datos se permite en cada campo de la pantalla. La tercera sección de la pantalla es la sección de comentarios e instrucciones: esta sección puede desplegar un menú corto de comandos que recuerden al usuario los puntos básicos, tales como cambiar pantallas o funciones, guardar el archivo o terminar la captura. La inclusión de estos puntos básicos puede hacer que los usuarios sin experiencia se encuentren mucho mas seguros acerca de su habilidad para operar la computadora sin causar un error fatal.

lunes, 26 de abril de 2010

identificar actores:clientes proveedores .

identificar casos de uso:alquilar,confirmar, registrar.

identificar relaciones:tanto cliente como proveedor van a:alquilar una pelicula.

descripcion de casos de uso:es uno de los muchos diagramas que tiene UML pero es una forma muy sencilla para describir un proceso.

PRACTICA:CASO DE USO DOS


lunes, 19 de abril de 2010

DEFINICIONES:CASO DE USO

Un modelo de caso
—de uso es un modelo de las funciones previstas del sistema (casos de uso) y su entorno (actores)—El mismo modelo de caso de uso es usado en análisis de requisitos, diseño y prueba


UN ACTOR
—representa cualquier cosa que interactúe con él sistema.Es una secuencia de acciones que un sistema realiza, que produce un resultado observable de valor para un agente

CASO DE USO:EJERCICIO UNO


lunes, 12 de abril de 2010

sábado, 20 de marzo de 2010

LENGUAJE DE MODELADO

LENGUAJE DE MODELADO:
La lingüística computacional es un campo multidisciplinar de la lingüística y la informática que utiliza la informática para estudiar y tratar el lenguaje humano. Para lograrlo, intenta modelar de forma lógica el lenguaje natural desde un punto de vista computacional. Dicho modelado no se centra en ninguna de las áreas de la lingüística en particular, sino que es un campo interdisciplinar, en el que participan lingüistas, informáticos especializados en inteligencia artificial, psicólogos cognoscitivos y expertos en lógica, entre otros.

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language):
es la sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros métodos de análisis y diseño orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron también al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.

ENCUESTA

SOLUTIONSOFDATA:Es una empresa que tiene como objetivo vende software para computadores, tiene una base de datos en la cual se encuentra diferentes alternativas para configurar su computadora:
ENCUESTA: la empresa SOLUTIONSOFDATA continuación ha realizado una encuesta que contiene 15 pregunta y fue realizada a una cantidad igual con el objetivo de analizar los tres tipos de encuestados y mirar el enfoque de su actividades en su roles para axial orientar la funcionalidad y objetivos de esta empresa y base de datos.

ENCUESTA PARA GERENTES:
1) Usted como gerente tiene conocimientos sobre el software que se instala en la empresa?
a) Siempre .
b) casi siempre .
c) nunca .

2) Como gerente en el momento de contratar alguien que maneje la base de datos de la empresa contrata?
a) Una persona con conocimientos suficientes capaz de realizar una base de datos .
b) un ingeniero especializado en el tema.
c) un amigo .

3) en que se apoya en el momento de manejar la base de datos?
a) Mediante el manual .
b) pregunto al ingeniero.
c) ni idea no es mi función.

4) Como gerente usted tiene conocimiento sobre los problemas legales en el momento de tener un software ilegal?
a) Si claro.
b) no.
c) no me interesa .

5) Cada cuanto se esta modificando la base de datos de la empresa?
a) Cada mes.
b) cada semestre.
c) cuando sea necesario

PREGUNTAS PARA USUARIOS:
6) Normalmente donde compra el software para su empresa?
a) Por medio de Internet b) en unilagos c) panamericana

7) cada cuanto actualiza su software? a) Cada mes.
b)cadasemestre.
c) cuando sea necesario .

8) que piensa acerca de la base de datos de SOLUTIONSOFDATA?
a) es compleja y segura.
b) como cualquier base de datos.
c) es una gran solución a la hora de comprar software.

9) Siempre que va ha comprar software se inclina por
a) software de sistema.
b) software de aplicación.
c) depende de la necesidad.

10) que le modificar a la base de datos de SOLUTIONSOFDATA
a) su diseño.
b)su estructura.
c) más artículos .

PREGUNTAS PARA PROGRAMADORES:
11) En el momento de crear una base de datos en quien piensa?
a) En la necesidad de los usuarios
b) en el gerente de la empresa
c) en ambos

12) cual de los siguiente programa recomiendas para crear una base de datos?
a) acces
b) SQL
C) MYSQL

13) En el momento de crear la base de datos pensó en?
a) Ser concreto
b) solucionar los problemas de los usuarios
c) en ambas

14) Como programador que piensa de SOLUTIONSOFDATA
a) es una empresa solidad y efectiva
b) es muy seria y de gran ayuda.
c) una empresa común y corriente

15) Usted como programador utiliza software?
a) Legal
b) ilegal
c) un amigo me presta el software

viernes, 19 de marzo de 2010

lunes, 15 de marzo de 2010

PAPEL DE LA INFORMACION: El objetivo global de la ingeniería de la información es aplicar tecnología de información de la mejor manera que satisfaga las necesidades generales del negocio. Para conseguirlo la ingeniería de la información debe empezar por analizar los objetivos y metas del negocio, después debe definir las necesidades de la información de cada área de negocio y del negocio en su totalidad. Solo después de hacer esto la ingeniería de la información hace la transición al dominio más técnico de la ingeniería de software; el proceso, donde los sistemas de información, aplicaciones y programas son analizados, diseñados y construidos. El primer paso de la ingeniería de información es la planificación de la estrategia de la información (PEI). Los objetivos generales del PEI son: Definir los objetivos y metas del negocio que sean estratégico. Aislar los factores de éxito critico. Analizar el impacto de la tecnología y automatización en las metas y objetivos. Analizar la información existente para determinar su papel en la consecución de las metas y objetivos.

PAPEL DEL ANALISTA: El analista de sistemas generalmente valora la manera que funcionan los negocios examinando la entrada, el procesamiento de datos y la salida de información con el propósito de mejorar los procesos organizacionales. Muchas mejoras involucran mejor apoyo para las funciones de los negocios por medio del uso de sistemas de información computarizados. Esta definición enfatiza un enfoque sistemático y metódico para analizar, y posiblemente mejorar, lo que esta sucediendo con el contexto especifico creado por un negocio. Se requiere que los analistas de sistemas desempeñen muchos paquetes en el curso de su trabajo. Algunos de estos papeles son: Consultores externos para negocios. Experto de soporte dentro de un negocio. Agente de cambio en situaciones tanto internas como externas. Los analistas poseen un amplio rango de habilidades. La primera y principal es que le analista soluciona problemas, le gusta el reto de analizar un problema y encontrar una respuesta funcional. Los analistas de sistemas requieren habilidades de comunicación que les permitan relacionarse en forma significativa con muchos tipos de gente diariamente, así como habilidades de computación. Para su éxito es necesario que se involucre el usuario final. Los analistas proceden sistemáticamente. El marco de referencia para su enfoque sistemático es proporcionado por lo que es llamado el ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC). Este puede ser dividido en siete fases secuenciales, aunque en realidad las fases están interrelacionadas y frecuentemente se llevan a cabo simultáneamente. Las siete fases son: Identificación de problemas. Oportunidades y objetivos Determinación de los requerimientos de información Análisis de las necesidades de sistemas Diseño del sistema recomendado Desarrollo y documentación del software Prueba y mantenimiento del sistema e implementación del mismo.

DEFINICIONES

ANALISIS: es la distinción y la separación de las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos. También se trata de un examen que se hace de una obra, de un escrito o de cualquier realidad susceptible de estudio intelectual, y de un tratamiento psicoanalítico. Por otra parte, un análisis puede ser un estudio de los límites, las características y las posibles soluciones de un problema al que se aplica un tratamiento por computadora.

DISEÑO: Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.

SISTEMA: Un sistema (del latín systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos. También suele definirse como un conjunto de elementos dinámicamente relacionados formando una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energía y/o materia para proveer información..

INTRODUCCION

ANALISIS DEL SISTEMA: El Análisis de Sistemas trata básicamente de determinar los objetivos y límites del sistema objeto de análisis, caracterizar su estructura y funcionamiento, marcar las directrices que permitan alcanzar los objetivos propuestos y evaluar sus consecuencias. Dependiendo de los objetivos del análisis, podemos encontrarnos ante dos problemáticas distintas: Análisis de un sistema ya existente para comprender, mejorar, ajustar y/o predecir su comportamiento Análisis como paso previo al diseño de un nuevo sistema-producto En cualquier caso, podemos agrupar más formalmente las tareas que constituyen el análisis en una serie de etapas que se suceden de forma iterativa hasta validar el proceso completo: Conceptualización Consiste en obtener una visión de muy alto nivel del sistema, identificando sus elementos básicos y las relaciones de éstos entre sí y con el entorno. Análisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema. Dichas acciones o transformaciones se especifican en forma de procesos que reciben unas entradas y producen unas salidas. Análisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles. Estas se derivan a veces de los propios objetivos del sistema .

DISEÑO DEL SISTEMA: El Diseño de Sistemas se ocupa de desarrollar las directrices propuestas durante el análisis en función de aquella configuración que tenga más posibilidades de satisfacer los objetivos planteados tanto desde el punto de vista funcional como del no funcional (lo que antes hemos denominado constricciones). El proceso de diseño de un sistema complejo se suele realizar de forma descendente: Diseño de alto nivel (o descomposición del sistema a diseñar en subsistemas menos complejos)

viernes, 26 de febrero de 2010

viernes, 5 de febrero de 2010